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MAGIBESTA

MAGIBESTA

Um magibruto que alcance um grau de envenenamento por arcanium grave o suficiente para matá-lo tem 5% de chance de se tornar uma magibesta em vez de morrer. Quando isso ocorrer, o narrador deverá rolar um D100. Se o resultado for de 1 a 5, o personagem sofrerá 1 ponto de dano permanente a todos os seus valores de habilidades mentais(Inteligência, Sabedoria e Carisma) por dia, até que esses valores cheguem a 3. Ele então não terá mais controle de suas ações e se tornará um monstro irracional e altamente hostil que existe apenas para sua própria subsistência. A criatura passará a consumir o triplo de sua alimentação diária cotidiana e ao fim de um mês seu tamanho aumentará pelo menos uma categoria, além de ganhar novas mutações.
Existem rumores de uma magibesta de tamanho enorme que ronda a passagem da serpente no continente de Teahon, impedindo essa importante rota de comércio até Balibalur, assim como a uma fonte de água potável subterrânea que existe no meio dela. Uma régia recompensa é oferecida a aqueles valentes o suficiente para trazer a cabeça da besta até as autoridades, provando o fim dessa hedionda ameaça. Não há um tratamento conhecido capaz de reverter a transformação de um magibruto em uma magibesta, embora clérigos e arcanistas estudiosos teorizem que seja possível, embora extremamente difícil.

Ao se tornar uma magibesta, a criatura adquire as seguintes características:

– Atributos de Força e Constituição aumentam em 4 pontos;
– Inteligência, Sabedoria e Carisma são reduzidos a 3;
– Categoria de tamanho da criatura aumenta um passo(um Magibruto médio se torna grande, por exemplo).
– Mutações secundárias (veja a seguir)

MUTAÇÕES SECUNDÁRIAS

Além do vigor físico da criatura aumentar substancialmente, uma Magibesta está infundida de tanta radiação de Arcanium que sua fisiologia sofre novas mutações. Adicione uma mutação da lista padrão do Magibruto a aquelas já existentes e escolha até duas características da lista “Mutações Abomináveis” a seguir.

MUTAÇÕES ABOMINÁVEIS

1- Sopro: A magibesta é capaz de expelir um cone de 4,5m de raio de energia de sua boca a cada 3 rodadas que causa uma quantidade de d6 de dano equivalente a ¼ do nível prévio do personagem antes da transformação(Reflexos CD 20 reduz o dano a metade). Escolha um dos seguintes descritores de energia: fogo, frio, ácido, sônico. Existem magibestas capazes de soprar energia bruta(como a da magia “mísseis mágicos”), mas isso é uma ocorrência muito rara.

2- Refletir magia: a magibesta é capaz de absorver e redirecionar uma magia de ataque que cause dano elemental que a tenha como alvo. O monstro deverá ser bem-sucedido num teste contra a CD de magia do conjurador do feitiço, que deve ser de no máximo 4º nível.

3- Magia inata: a magibesta adquire a capacidade de conjurar um único feitiço arcano de até 3º nível, uma vez por rodada, sem limites diários.

4- Gigantismo: além da progressão de tamanho que a criatura recebeu ao se tornar uma magibesta, eleve novamente sua categoria de tamanho. Uma magibesta com esta característica portanto se tornaria de tamanho enorme. Esta característica pode ser adquirida duas vezes para progredí-lo a tamanho imenso.

5- Aura: A magibesta adquire uma aura elemental permanente, que ela é capaz de suprimir a vontade. Escolha um dos seguintes descritores de energia: fogo, frio, ácido, sônico. A criatura passa a adicionar 2d6 de dano do tipo de energia escolhido, além de se tornar imune a ele.

6- Regeneração: A magibesta ganha a qualidade regeneração, restaurando 5 pontos de vida por rodada, além de ser capaz de restaurar membros decepados unindo-os ao membro alvo e segurando durante 2 rodadas.

7- Sifão arcano: a magibesta distorce o tecido da magia no espaço ao seu redor, causando uma penalidade de -4 na CD dos testes de quaisquer conjuradores em 9 metros de raio.

8- Fisiologia abominável: uma magibesta com esta característica ganha uma arma natural que pode ser uma pinça distorcida no lugar de uma das mãos, ou lâminas ósseas nas costas dos punhos, que causam 2d6 de dano+mod. de força se o monstro for de tamanho grande, ou 3d6 se for enorme. Ao atingir uma criatura, ela causa envenenamento leve por arcanium(Fortitude CD 15 nega o efeito).

 

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