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Sandon

SANDON

A “regênese” do universo que agonizava e a nova existência que nascia não foi totalmente homogênea e tampouco obliterou a totalidade da matéria e energia da antiga realidade. Isso fez com fragmentos de consciências e impressões psíquicas do universo partido tenham “sobrevivido” e continuem existindo no mundo de If. A tais tristes manifestações psíquicas chamamos de “remanescentes”. Eles não são mortos-vivos e tampouco fantasmas, mas energia mental residual expressa em silhuetas espectrais erráticas.

O Aspecto da Tecelã se comoveu com o sofrimento e desejo desprovido de alma ou corpo dessas aparições e teceu uma existência material a elas, imbuindo-as de espírito e consciência, para então enviá-los ao plano material de forma que ganhassem uma segunda chance de resolver seus assuntos pendentes.

Um Sandon é um boneco de tecido vivo mágico de formato humanóide, com duas contas de vidro em suas órbitas e uma boca funcional. Seus corpos são preenchidos de areia e sua estrutura interna(que equivaleria a seu esqueleto) é feita de madeira. Seus formatos exatos variam muito, assim como a cor do tecido que compõe seus corpos. Sua personalidade varia de acordo com a impressão psíquica residual que os anima.


Traços de ancestralidade

Subtipo Humanoide Artificial(ext): Um Sandon não é um construto, mas uma forma de vida criada por um Aspecto Divino que está numa zona cinzenta entre um ser artificial e uma criatura viva. Ele possui as seguintes características:

  • Possui valor de Constituição.
  • Possui visão no escuro (em preto e branco).
  • É afetado por magias e habilidades mentais normalmente.
  • É curado por energia positiva e sofre dano de energia negativa.
  • Necessita se alimentar de terra, areia ou serragem de madeira assim como um ser humano necessita de alimento. Caso não o faça, sofrerá as mesmas condições e penalidades que um humano sofreria por fome. A matéria alimenta a centelha vital em seu peito, bem como recompõe o enchimento de seus corpos que porventura possa ter sido perdido(areia) ou danificado(estrutura de madeira).
  • Não respira.
  • Imunidade a veneno, paralisia, fadiga, exaustão, doença, mas não dreno de energia ou efeitos de sono.
  • Se estiver se alimentando e descansando corretamente, um Sandon é capaz de recuperar pontos de vida por repouso da mesma maneira que um ser humano faria.
  • Vulnerável a efeitos de sangramento(o Sandon vaza a areia que o preenche, em vez de sangue). Ferimentos comuns são fechados da mesma forma que ferimentos humanos. Sua areia mágica é capaz de coagular como sangue.
  • É afetado por magias que tenham criaturas vivas como alvo.
  • Necessita de um descanso curto de 4 horas diárias durante o qual estará inconsciente.

 

Pontos de vida: 10

Melhoria de atributo: Dois livres.

Defeitos de atributo: Um livre.

Idade: Um Sandon já surge no mundo de If em sua forma definitiva e pode viver até 100 anos. Referem-se a morte como “o retorno”. Quando sua expectativa de vida se finda, eles caem inertes.

Tendência: Qualquer uma.

Tamanho: Médio. Sua altura varia de 1,50m a 2,10m e pesam entre 100 a 220 kg.

Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 6 metros.
Compulsão mental: a impressão psíquica que forma o cerne de seu espírito foi injetada em um corpo material pela Tecelã a fim de que você pudesse satisfazer algum desejo, realizar um objetivo de vida ou superar um trauma. Ou ainda essa obsessão é tão forte em você que define sua psique. Escolha uma compulsão com a qual o MJ esteja de acordo. Quando se deparar com aquilo que desperta sua compulsão, você deverá ser bem-sucedido em um teste de Vontade com CD variando de 15(simples) a 30(muito difícil). Se você falhar, deverá fazer todo o possível para cumprir sua compulsão. Exemplo 1: Sandon com compulsão “ganância” se depara com uma pilha de ouro de sua altura. O MJ estabelece um teste CD 20. O Sandon falha e deverá fazer todo o possível para obter aquela pilha de ouro e levá-la consigo.

Exemplo 2: Sandon com compulsão “magnum opus” se depara com um acervo de partituras raras em uma masmorra prestes a desmoronar, que poderia contribuir para compor sua obra-prima. O MJ estabelece um teste CD 30. O Sandon falha e deverá fazer todo o possível para conseguir levar o acervo consigo, mesmo sob risco de ser soterrado.

Exemplo 3: Sandon com compulsão “samaritano” se depara com um camponês sendo ofendido(mas não agredido fisicamente) por um guarda. O MJ estabelece um teste CD 15. O Sandon falha e deverá fazer todo o possível para defender a honra do camponês, confrontando a autoridade legal do guarda.

Idiomas: Escolha um idioma inicial a sua escolha(conquanto o MJ esteja de acordo).

HERANÇAS

Sandons não possuem heranças no sentido de culturas ou grupos étnicos específicos, no entanto todos eles possuem características individuais únicas.

Escolha uma única característica abaixo:

Robusto: a areia que o compõe é mais densa, assim como a madeira que forma sua estrutura. Seu peso é 20% maior. Você ganha 2 pontos de vida adicionais por nível de personagem. Você recebe +2 de bônus em testes para derrubar ou empurrar, bem como para evitar ser alvo dessas manobras.

OU

Pequeno: Seu tamanho é pequeno ao invés de médio. Você recebe um bônus de tamanho de +1 na CA, um bônus de tamanho de +1 nas jogadas de ataque, uma penalidade de -1 no Bônus em Manobra de Combate e na Defesa contra

Manobra de Combate e um bônus de tamanho de +4 nos testes de Furtividade. Seu peso é 20% menor.

OU

Maleável: a areia que o compõe é fina e a madeira de sua estrutura é flexível. Seu peso é 20% menor. Você ganha +2 de bônus em testes de furtividade e acrobatismo. Quando cair, reduza o dano sofrido para como se tivesse caído apenas metade da distância.

OU

Boneco mágico: Todos os Sandons são de natureza mágica, mas a magia é especialmente pujante em você. Escolha um truque mágico arcano, divino, ocultista ou primal. Você pode conjurar o truque mágico como uma magia inata à vontade. Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondado para cima. Adicionalmente, você recebe +2 de bônus de circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita de natureza mágica. Estas ações de perícia geralmente usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião.

Sociedade

Cada Sandon surge no mundo de If em algum lugar diferente e possui objetivos divergentes. Dessa forma, eles não possuem um conceito de um único povo coeso. No entanto, grupos de Sandons que possuam valores ou compulsões em comuns podem formar clãs para potencializar suas capacidades de atingir seus objetivos. Os Sandons exibem personalidades de gênero determinado pelo fragmento psíquico de quem eram no universo anterior, embora não retenham nenhuma memória de sua vida passada. Eles não possuem órgãos sexuais e são incapazes de se reproduzir.

Religião

Todo Sandon surge no mundo de If ouvindo uma única frase da Tecelã. Essa é sua primeira lembrança. Alguns Sandons consideram esta uma experiência extremamente marcante, tornando-se seguidores fervorosos do Aspecto da Tecelã. Outros não dão tanta importância a isso e ignoram questões metafísicas. Há ainda aqueles que encontram em outros Aspectos a fé que os representa.

Relações com outras espécies

Devido a sua natureza comportamental extremamente variável, a interação de Sandons com outras espécies do mundo de If é uma caixinha de surpresas. Dois Sandons poderão reagir de forma diametralmente opostas a mesma interação com outra criatura.

Aventureiros Sandon


Há um desejo pungente de algo muito específico que norteia sua vida. E seus passos seguirão onde essa bússola interna apontar. Alguns Sandons se tornam aventureiros por acidente durante uma jornada de realização pessoal de grande importância. Para outros, a própria aventura é o desejo ardente de seus corações que os fazem se sentirem vivos.

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