Zard Null
ZARD NULL
“Zard” é o termo usado para se referir a toda a espécie desses répteis humanoides ou a um “null”, um zard de casta nula. Eles são os indivíduos de menor status em sua sociedade e são obrigatoriamente servos ou soldados rasos empregados na vanguarda das batalhas para morrerem as centenas, sem que seus comandantes se importem com a perda – não importa quão grande seja o número. Zards de castas mais altas raramente se referirão a si mesmos somente como Zards, mas farão questão de dizer em alto e bom som a qual casta pertencem, reafirmando sua posição social.
Descrição física
Zards null são répteis humanoides. Em vez de lábios, sua boca consiste num bico ósseo similar ao de um papagaio. Eles possuem um pequeno casco tri-seccionado nas costas, que basicamente são três escamas convexas muito grandes sobrepostas. Alguns deles possuem cristas ósseas bem pequenas nessa área.
Sua pele varia do amarelo vivo à cor de vinho, salpicado por pequenas manchinhas de cores contrastantes. A cor do casco varia do azul metalizado a preto brilhante e seus olhos podem possuir a mesma gama de cores da pele ou do casco(mas nem sempre combinando). Suas pupilas são verticais como as de um gato e suas mãos têm apenas quatro dedos.
São criaturas de sangue frio e são mais ativos em locais quentes. Em ambientes frios eles se tornam apáticos e sua taxa de natalidade cai drasticamente. Os null são onívoros, mas sempre que puderem se nutrirão exclusivamente de carne. Eles tem hábito de beber o sangue dos animais dos quais se alimentam, assim como humanos bebem suco para acompanhar refeições.
Traços de ancestralidade:
Pontos de vida: 6
Aumento no valor de habilidade: Seu valor de destreza ou constituição aumenta em 2 pontos e sua é força reduzida em 2 pontos.
Idade: Estes servos sem casta alcançam a maturidade física aos 10 anos, mas podem viver até 120, embora a violência e exploração das castas superiores raramente o permita.
Tendência: Sempre Caótica. Frequentemente Caótica e neutra.
Tamanho: Cerca de 90 centímetros de altura de altura e 30 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros.
Visão noturna: Um null enxerga perfeitamente na escuridão mundana(mas não mágica) num alcance de 36 metros.
Bico: o bico ósseo de um null é uma arma natural. Você adquire um ataque desarmado com o bico que causa 1d4 de dano perfurante. Seu bico está no grupo pugilato e possui os traços acuidade e desarmado.
Casco: o casco tripartido em suas costas e as protuberâncias ósseas em suas pernas e braços lhe concede +2 de bônus de armadura natural, mas você é incapaz de usar armaduras. É possível aumentar este bônus posteriormente adquirindo talentos de ancestralidade Zard.
Couro de brasa: Você possui resistência a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1). Você também pode se recuperar mais facilmente de estar em chamas. Seu teste simples para remover dano persistente de fogo possui CD 10 em vez de CD 15, que é reduzida para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo. Trate efeitos ambientais de calor como se fossem um passo menos extremo.
Vulnerabilidade ao frio(ext): Você possui fraqueza contra frio 5. Trate efeitos ambientais de frio como se fossem um passo mais extremo (frio extremo se torna incrível, frio severo se torna extremo e assim por diante).
Idiomas: Zardonic e comum(se o personagem for um Zard nascido após o despertar de Tarragorn) ou Antiqua(se o personagem for um Zard nascido antes do despertar de Tarragorn).
HERANÇAS DE ZARD NULL
A casta dos Null apresenta variações na fisiologia de seus indivíduos que derivam de atavismos de seus ancestrais répteis variados.
Cospe-fogo
Um null com a herança cospe-fogo é capaz de cuspir uma pequena labareda não mágica um número de vezes por dia igual ao seu modificador de constituição. Ela é produzida por glândulas especiais em sua garganta. A chama produzida causa efeito similar ao truque mágico “Produzir chama”(descrito na página 371 do livro básico de Pathfinder 2ª edição), com a diferença de possuir somente 3 metros de alcance e não causar dano persistente de fogo em um sucesso crítico. Seu atributo para o modificador de dano é constituição.
Robusto
Sua linhagem suporta castigos físicos das castas superiores a inúmeras gerações, e isso os tornou resistentes a todo tipo de dano. Você recebe 10 Pontos de Vida de sua ancestralidade em vez de 6.
Aderente
As extremidades de seus dedos são amplas e possuem alta capacidade de aderência. Você recebe +4 de bônus nos testes de atletismo para agarrar e escalar (pg 242). Você é considerado treinado em atletismo para realizar estas ações, mesmo que a descrição de sua classe diga o contrário. Se sua classe já lhe conceder treinamento em atletismo, aumente um passo seu nível de proficiência nela(exclusivamente para as ações de agarrar e escalar).
Camaleão
Você é capaz de alterar as cores de sua pele e casco subitamente um número de vezes por dia igual ao seu modificador de constituição. A cor base e sua saturação podem ser diferentes por todo seu corpo, permitindo que você crie padrões ou outros esquemas de cores. Você gasta uma ação única para mudanças localizadas menores ou uma rodada completa para mudanças dramáticas por todo seu corpo. Quando está em uma área onde sua coloração é levemente similar à do ambiente (por exemplo, verde escuro em uma floresta), você pode usar uma ação única para fazer mudanças menores localizadas para se misturar aos arredores. Isto lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Furtividade até seus arredores mudarem de coloração ou padrão.
Origem
Esses humanoides reptílicos são uma das civilizações mais antigas de If, que se colocaram em animação suspensa quando xamãs humanos fizeram um grande e poderoso ritual mágico para influenciar o vulcão polar Freyser Geist a entrar prematuramente em seu ciclo de alta atividade, gerando uma era do gelo que durou dois mil anos. Como o metabolismo Zard é vulnerável ao frio, isso fez com que toda a espécie se visse em apuros. A fertilidade deles se reduziu muito e ter entrado em guerra contra a humanidade diminuiu ainda mais seus números.
Numa manobra desesperada, a feiticeira soberana Sekla reuniu o povo Zard num local secreto nas entranhas do subterrâneo e realizou um feitiço que colocou os indivíduos restantes em animação suspensa, até que o poder do ritual humano sobre o clima tivesse cessado. Na escuridão do ventre da terra, os Zards adormeceram repletos de ódio e sonharam por dois milênios com o dia em que despertariam para se vingar da humanidade.
Religião
Desde que foram despertos pela Rainha Tarragorn através de seu elo psíquico com qualquer réptil, os Zards passaram a adorá-la como uma figura divina, uma deusa encarnada. Antes disso, o povo réptil não possuía nenhum tipo de fé ou culto. Embora a rainha não seja de fato uma divindade, os zards clérigos podem escolhê-la como sua divindade, com os domínios do fogo e da destruição.
Acredita-se que apesar de não ser uma divindade, a rainha consegue conceder magias aos seus clérigos agindo como um conduíte vivo entre os cultistas e a própria energia divina que é alvo de suas preces.
Relações com outras espécies:
Floti: mamíferos pequenos e ingênuos, tão fracos que certamente serão extintos pela superioridade Zard.
Magibrutos: estes sim são oponentes a se temer e dignos das lâminas Zards. Magibrutos são poderosos e temerários, assim como nós. Mas não possuem uma divindade encarnada como nós, os escolhidos para herdar o mundo de If.
Humanos: mamíferos ainda mais desprezíveis que os Floti, graças a eles nós perdemos a hegemonia deste mundo. Mas é uma questão de tempo até fazermos chover fogo sobre essa espécie imunda que nos forçou ao exílio e a quase extinção.
Tarkal: Nossas crônicas antigas contam do dia em que eles vieram do grande vórtice para este mundo. Com o passar dos milênios, eles desenvolveram uma civilização ordenada e poderosa que pode apresentar uma ameaça ao domínio Zard. Mas sua falta de agressividade os fará tombar perante nossa força incontestável.
Phaemon: híbridos feéricos, demoníacos, impuros e inúteis que existem apenas para irritar. Nós os esmagaremos – após exterminar até o último dos humanos.
Aventureiros Zard null
Os null normalmente nascem, vivem e morrem servindo aos senhores das castas superiores que os oprimem e escravizam. Mas alguns indivíduos fogem a essa regra. Dentre eles, há alguns que simplesmente se rebelam contra a tirania de sua sociedade e fogem. Outros se descobrem imunes aos comandos da rainha Tarragorn (consulte a sessão “A influência da rainha Tarragorn” no artigo: https://glitchmundi.com/wiki/rainha-tarragorn/ para saber mais sobre isto). Quando isso ocorre, este null é imediatamente condenado como um herege que não recebeu a graça da grande mãe e será executado, a menos que consiga fugir a tempo. Caso seja encontrado posteriormente, ele será caçado. Seja como for, tais párias acabam por se tornarem aventureiros por imposição do destino. Você deve informar ao narrador e em sua ficha no momento da criação de seu personagem se ele é imune ou não a influência de Tarragorn.
Como os Zards passaram os últimos dois mil anos hibernando sob a terra, nenhuma espécie de If está habituada a vê-los por aí. Um humano poderá estranhar mais a visita de um Zard do que de um Tarkal em sua cidade. Se a campanha se passar a partir do ataque da rainha Tarragorn, então qualquer Zard será tratado por humanos com raiva ou medo.